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Super Mario en Monkey Island: los videojuegos como narrativa infantil

Este texto apareció por primera vez en el Boletín de la Institución Libre de Enseñanza, en un número dedicado a la literatura infantil.

Javier Candeira, 29 de Diciembre de 2000

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Negar la mayor

No todos los videojuegos son infantiles. Tampoco tienen por qué ser narrativos, ni contar una historia. Ya está. Ya lo he dicho. Quizá sea éste el foro menos apropiado para soltar estas verdades, pero también es cierto que a menudo la mejor forma de comenzar una argumentación es negar la mayor.

Más adelante escribiré de videojuegos infantiles y sus características narrativas, pero ahora permítanme que les hable de mí durante un par de párrafos. Resulta que tengo treinta y cinco años, y soy jugador de videojuegos.

Soy de la generación que creció con las primeras máquinas de videojuegos en bares y billares. Pong, Breakout y Space Invaders marcaron mi infancia tanto como los tebeos de Anacleto, los libros de Los Tres Investigadores o La Guerra de las Galaxias. Y, al igual que la lectura y el cine, los videojuegos me han acompañado hasta la edad adulta. Hoy juego a Half Life igual que veo Memento o leo a David Foster Wallace, con el mismo placer y la misma emoción estética ante los logros de sus creadores.

No estoy solo en esta afición presumidamente infantil. Existe un gran número de jugadores entre la treintena y la cuarentena. En el momento de escribir estas líneas (primavera de 2001) los cartuchos de Pokémon siguen recaudando cifras millonarias para la consola portátil Gameboy de Nintendo, pero el título más vendido para ordenadores personales es Los Sims, un 'simulador de gente' orientado al público adulto. Piensen en casitas de muñecas para adultos, o imaginen un sistema virtual para diseñar y poblar los micromundos artificiales que Trurl y Clapaucio construian para reyezuelos planetarios en la Ciberíada de Stanislaw Lem, y se harán una idea de qué tipo de juego es Los Sims.

Esta vindicación del videojuego como entretenimiento para adultos es una contradicción necesaria para definir la idea de un videojuego infantil o juvenil. Sin un género de videojuegos "para adultos" frente a los que distinguirse, la idea de un juego "para niños" no queda delimitada.

En cuanto al videojuego como género narrativo, quizá el problema sea la amplitud del propio término "videojuego". Como veremos más adelante, hay videojuegos gráficos y otros que solamente utilizan el texto como forma de interacción con el jugador. Hay videojuegos de acción y reflejos, que obligan a un tempo determinado, y otros que permiten jugar al paso que cada uno prefiera. Hay videojuegos en los que el jugador es un personaje, y otros que claramente son juguetes manipulados desde fuera. Y, finalmente, hay videojuegos narrativos, y otros que no lo son.

Juegos que no cuentan nada

Ya he comenzado negando que los videojuegos tengan, necesariamente, que contar una historia. Como ejemplo podemos tomar el primer videojuego comercial, Pong. Dos barras a ambos lados de la pantalla simulan ser dos raquetas, y entre ellas rebota un cuadrado que la imaginación de los jugadores convierte en una pelota. La explicación de una partida de Pong, sea contra otro jugador humano o contra la máquina, tiene su tiempo diegético ("primero me iba ganando pero luego conseguí acortar la ventaja y superarle por fin"), pero esto no hace de Pong un juego narrativo.

En pong nunca pasa nada

Sin embargo, algo curioso sucede al jugar a Pong contra la máquina. En este caso su programador ha infundido a Pong con un ritmo dramático, una alternancia entre triunfos y fracasos que define igualmente a la literatura narrativa y a los videojuegos. En toda narración tiene que haber una inversión de fortuna, un paso atrás, un anticlímax que permita que la tensión dramática caiga y pueda volver a subir. Del mismo modo un videojuego es, sobre todo, una máquina de gestión de las expectativas del jugador: si es demasiado fácil, el jugador no hallará reto, y se aburrirá; si es demasiado difícil, el jugador se frustrará y no continuará. Este ritmo dramático en el tiempo se observa especialmente bien en otro videojuego no narrativo: Tetris.

Es poco probable que los lectores de esta publicación, por legos que sean en la materia, desconozcan el fenómeno Tetris. El jugador ha de guiar una serie de figuras geométricas construidas a partir de cuatro cuadrados, con el objetivo de que formen líneas en la parte inferior de la pantalla. Cuando el jugador rellena una línea horizontal, ésta desaparece. La partida termina cuando las figuras geométricas se apilan sin completar línea hasta el borde superior de la pantalla.

Cada tantas líneas el programa sube la dificultad variando el ritmo de bajada de las piezas y su frecuencia relativa. Esto hace que Tetris tenga ese ritmo dramático en el que a veces estamos a punto de perder la partida pero salvamos el pellejo en el último momento, para encontrarnos otra vez en la misma situación que el principio, pero con más dificultad en la tarea. Tenemos tensión dramática con ritmos propios, pero no tenemos narración alguna.

A pesar de ser ambos videojuegos no narrativos, Tetris tiene dos características que lo diferencian de Pong. Para empezar, Pong es un juego mimético en el que, mediante la abstracción gráfica y la creación de nuevas convenciones, se simula una especie de juego de Paddle-Tenis. Tetris no pretende reflejar una realidad exterior al juego, y sólo existe dentro de su universo virtual de convención. La segunda diferencia es que en Pong el jugador tiene un referente (su "raqueta") que lo representa en la pantalla, mientras que en Tetris el jugador está manipulando una realidad ajena. En Tetris movemos las piezas, en Pong somos nosotros los que "nos movemos" para interceptar la "pelota" con nuestra "raqueta".

La identificación del jugador con algún elemento presente en la pantalla es uno de los elementos principales de los que se sirve el diseñador de videojuegos para contar una historia. En cierto sentido, Space Invaders podría considerarse el primer videojuego narrativo, aunque la historia que cuenta sea tan esquemática que parece un arquetipo: el jugador está solo frente a una invasión alienígena. Jugando a Space Invaders somos héroes singulares enfrentados a un enemigo que nos supera en número, como Cyrano frente a sus cien asaltantes en la puerta de Nesle, o Roldán en Roncesvalles. El juego nos habla mediante la imagen de una masa abrumadora que nos asalta en oleadas cada vez más rápidas, y ante las cuales acabaremos por perecer. Como en Amanecer Zulú, en Fort Apache o en Tropas del espacio, el enemigo no tiene cara, y el jugador/lector/espectador se identifica con el héroe solitario.

En esta identificación está la clave. En Pong el jugador puede decidir si quiere "ser" la raqueta o manipularla. En Space Invaders el jugador "es" la pequeña nave asediada. Cualquier jugador dice "me han matado", o "tengo dos vidas más", señal de que la identificación con la nave de la pantalla es total. Esta misma identificación será la que haga que cuando juguemos a Super Mario o Tomb Raider no nos consideremos titiriteros que manipulamos a Mario o a Lara Croft; más bien sentiremos a Mario y a Lara como nuestros avatares en el mundo virtual que exploran y en el que sus aventuras se desarrollan sin que nadie las cuente.

Éste es el secreto de muchos videojuegos que podríamos llamar "narrativos". Como jugadores, las aventuras nos suceden, no nos son contadas. El jugador no es espectador. Sin embargo, hay videojuegos que se detienen a contarnos lo que está pasando. Son las aventuras en modo texto, también llamadas "ficción interactiva".

Del Mago textual de Zork a los piratas gráficos de Monkey Island

Estás en un prado rodeado de altos bosques. De Este a Oeste corre un río poco profundo.
> Este <enter>
Caminas hacia el este. Estas ante una gran roca de la que fluye un manantial. Al Oeste el manantial se convierte en un riachuelo.
> Llenar botella <enter>
La botella está llena de agua. El Mago de Zork se aparece a tu lado y murmura un conjuro. Empiezas a flotar hacia el cielo.
>

Estamos flotando hacia el cielo, y quizá nos podamos salvar de la jugarreta que nos ha hecho el Mago, pero probablemente sólo tengamos una oportunidad de actuar. ¿Qué hacer?

El texto anterior es una recreación de los primeros videojuegos en modo texto. Estos juegos se han llamado "aventuras" por el título de su primer ejemplo, Adventure, pero quizá el nombre genérico más apropiado sea "ficción interactiva". En la ficción interactiva el jugador tiene que reaccionar ante un mundo que le es descrito en segunda persona por un narrador omnisciente. Cada símbolo(">") indica dónde el jugador puede (o debe) introducir sus acciones, que pueden ser puntos geográficos para órdenes de traslación, pero que pueden incluir frases complejas ("llena la botella de agua").

Una partida de Zork es como un cuento medieval. Otras aventuras de texto están ambientadas en mundos de ciencia-ficción, de pesadillas surrealistas o incluso en la burocracia kafkiana, pero todas tienen un elemento en común: los puzzles.

Las aventuras son como acertijos que se resuelven realizando las actividades correctas. Por ejemplo, para orientarse en el laberinto hay que leer con cuidado las descripciones de las habitaciones (todas parecen iguales, pero son todas distintas). Para acceder al nivel superior hay que fundir el hielo. Para fundir el hielo hay que despertar al dragón. Para despertar al dragón hay que robar la campana de los monjes, etc. Una aventura es, en su análisis más simple, una sucesión de tareas que hay que realizar hasta llegar al final de la historia.

La historia. Porque una aventura es algo se nos va narrando en segunda persona (cada jugador es el protagonista) con la voz de un narrador. En cierto modo es como si fuera una novela donde tenemos que cumplir ciertos requisitos antes de abrir la puerta que nos lleva al siguiente capítulo. Como las grabaciones musicales para alumnos de conservatorio, en las que falta un instrumento para que lo toque el estudiante de música, las aventuras son novelas en las que falta un hilo de la acción, las actividades del protagonista, que hacen avanzar la trama. Una aventura es como un libreto en el que el propósito de nuestro personaje es adivinar cuáles son nuestras frases, nuestras entradas en el escenario, cuáles nuestras salidas.

¿Por qué llamamos "videojuego" a las aventuras de texto, a la ficción interactiva? Quizá por inercia, o por falta de una terminología mejor. Al igual que Space Invaders o Pong, las aventuras se desarrollan frente a un ordenador personal. Zork se parece a Pong tanto como leer a Tolkien se parece a jugar al Tenis. Pero los dos primeros existen en los circuitos de un ordenador y los segundos transcurren en el mundo real.

Quizá la mayor justificación del término "videojuego" para la ficción interactiva sea la existencia de aventuras gráficas, versiones en caricatura animada de las viejas aventuras en modo texto. En estas aventuras gráficas las narraciones y descripciones textuales han sido substituidas por imágenes y animaciones, que se nos presentan en la pantalla a modo de viñeta. Para seguir con los paralelismos, Zork es a Los Tres Mosqueteros lo que Monkey Island es a las aventuras de Tintin.

Escape from Monkey Island Tanto Dumas como Hergé proponen historias no interactivas, cuya lectura desarrolla la acción linealmente. En Zork o Monkey Island son los jugadores los que disparan cada hilo de la trama, a menudo de forma no consecutiva. Existen muchos paralelismos entre las peripecias de Guybrush Threepwood, protagonista de la serie Monkey Island y las de los jugadores de Zork, hasta el punto de que se puede decir que ambos tipos de juego, el gráfico y el textual, pertenecen al mismo género: la aventura.

En el párrafo anterior, sin embargo, hemos dejado escapar al gato de la talega: en las aventuras textuales el jugador es el protagonista, normalmente anónimo, mientras que en las aventuras gráficas los protagonistas son personajes caracterizados por el diseñador del juego. Nos identificamos con Guybrush Threepwood, o con Indiana Jones (protagonista de otra serie de aventuras gráficas de la misma compañía, LucasArts), pero no somos esos personajes. Las aventuras en modo texto nos hablaban directamente, en segunda persona, con lo que nos introducían en el juego personalmente, y no mediante un personaje vicario.

Tanto en las aventuras gráficas como en la ficción interactiva textual se observa hasta qué punto la narración viene unida a la exploración. Al igual que en los cuentos populares examinados por Propp, las cosas sólo suceden si el protagonista viaja, lo que en las aventuras gráficas se consigue señalando con el la flecha del puntero al lugar donde queremos que se desplace nuestro personaje. En cierto sentido la narración de las aventuras gráficas es en tercera persona. Podemos identificarnos con Guybrush o con Indy, o considerar que estamos dándole órdenes, señalándoles por dónde continuar sus aventuras. Y la similitud con la estructura de los cuentos que señalaba Propp no está sólo en que el viaje sea un desencadenante de la acción, sino también en muchos otros elementos la sucesión de antagonistas y ayudas para cumplir nuestra misión.

Correr por pasillos con un lanzacohetes, alegóricamente

El juego de disparos en primera persona es uno de los géneros que más se han desarrollado en los úlimos años. La tecnología de las tarjetas 3D permite que los PCs domésticos proyecten gráficos en tiempo real con cotas de realismo que hasta hace cinco años requerían horas de proceso de máquinas especializadas. Un juego FPS (First-Person Shooter, de disparos en primera persona) se reconoce porque está, para explicarlo en términos cinematográficos, "rodado en plano subjetivo". El jugador ve el mundo desde la perspectiva de su personaje, y en su campo de visión tiene un brazo incorpóreo que es su forma de relacionarse con el entorno. Normalmente, a golpe de disparo.

Quake Juegos como Doom, Quake y sus epígonos son juegos de acción en los que es posible enfrentarse a otros humanos que, provistos cada uno de su ordenador y su copia del programa, luchan unos contra otros a una especie de "tú la llevas con lanzacohetes". Las partidas multijugador se han convertido en un nuevo deporte, en el que hay torneos patrocinados por marcas de hardware, y también campeones legendarios.

Sin embargo estos títulos tienen también un modo en el que el jugador se enfrenta a la máquina, a una sucesión de entornos y adversarios programados por los diseñadores del juego. En estos casos el juego va acompañado de una historia, un fondo dramático sobre el cual se desarrolla la sucesión de encuentros con enemigos cada vez más difíciles de batir.

En Quake, por ejemplo, esta historia habla de un portal dimensional, de humanos, zombies y monstruos infiltrándose en la Tierra, y de cómo nuestro personaje, un Marine espacial, ha de cruzar el portal dimensional hasta llegar a la guarida de Chton, y vencerlo. Pura fórmula. La historia sería la misma si hablara de quimeras de la mitología grecolatina, o de deidades egipcias. Pero la forma en que la exploración se convierte en narración en los juegos estilo Quake es particularmente interesante.

La alegoría es un género que a menudo toma la forma de la narración de un viaje. Tanto el Pilgrim's Progress de Bunyan como la Divina Comedia de Dante son viajes emprendidos por sus protagonistas a través de un camino lleno de dificultades. La superación de estas dificultades iluminarán el espíritu del viajero, o fortalecerán su alma frente a las tentaciones terrenas.

Quake refleja, en la estructura de sus niveles, la forma en que las alegorías presentan a los antagonistas y ayudantes del héroe. En el comienzo del viaje, el jugador es todavía débil, no tiene las armas más potentes, y así los enemigos que se encuentra son menos poderosos. Las ayudas (armamento, munición, salud) son aquí más frecuentes, y las escaramuzas más cortas y espaciadas. Según el juego va progresando, los enemigos son más fuertes, las luchas más denodadas, la ayuda se recibe en medidas más pequeñas. De nuevo existe esta tensión dramática, esta gestión de las expectativas y la frustración mediante la que el programador del videojuego consigue pegarnos a la pantalla y el teclado. Pero ahora este ritmo dramático tiene asociado un ritmo narrativo y una progresión hacia una meta final.

Tetris y Space Invaders se diferencian de Quake en un detalle fundamental: en los primeros es imposible ganar, y sólo se puede perder. Se puede dejar de jugar a Tetris mientras todo va bien, pero el juego sólo se termina cuando las fichas alcanzan el borde superior de la pantalla. Del mismo modo, en Space Invaders a cada oleada de marcianitos la sucede otra más rápida, y el juego sólo termina cuando todas nuestras vidas quedan extintas. Sin embargo juegos como Quake y Monkey Island son juegos con una meta final, en los que es posible ganar terminando un recorrido, cumpliendo unos objetivos, acabando de contar una historia.

Del mismo modo en que Dante y Virgilio se detienen en lo alto de una colina para ver el camino recorrido, una de las recompensas que Quake propone a sus jugadores es la visión de sus hazañas pasadas. Entrando al nivel del suelo, el jugador ha de vencer a varios enemigos para lograr abrir la puerta que le permita avanzar en el juego. Más adelante el camino se dobla sobre sí mismo, y una de las pasarelas atraviesa la habitación donde antes tuvo lugar la lucha. De este modo el diseñador de niveles de Quake actúa como una especie de Virgilio en diferido, preparando el terreno para que el jugador no tenga más remedio que reflexionar sobre las aventuras pasadas.

Este parecido entre la construcción espacial de los niveles de Quake y las alegorías religiosas es algo que no ha pasado desapercibido a los propios diseñadores de niveles o mapas. El famoso Slough of Dispond (Pantano de la desesperanza) de la obra de Bunyan tiene su eco en nombres de episodios como Penumbra of Domination o Silhouette of Darkness, realizados para Quake por diseñadores aficionados. Los niveles originales que venían con el juego comercial tenían títulos que abarcaban desde las referencias cristianas (Satan's Dark Delight, Hell's Atrium) pasando por las alegóricas (The Tower of Despair, The Dismal Oubliette) hasta los tintes Lovecraftianos (The House of Chton, Shub-Niggurat's Pit).

Viajar con esperanza es mejor que llegar.- R.L. Stevenson

En juegos como Quake el viaje tiene mayor valor como experiencia que como descubrimiento. Ya se ha dicho que estos juegos tienen un modo multijugador, en el que unos jugadores se enfrentan a otros en vez de enfrentarse a los espíritus que habitan en la maquina.

En cierto modo, el Quake para un solo jugador es un entrenamiento, un aprendizaje de cómo enfrentarse a las dificultades (los distintos enemigos) y cómo aprovechar mejor las ayudas (las armas, municiones, etc.) Esta doble vertiente del juego es equiparable a la alegoría religiosa, cuya lectura (modo monojugador) prepara al creyente para vivir en el mundo (modo multijugador).Esto es cierto si creemos que el mundo es un videojuego, y no meramente un teatro, como dijeron Calderón, Shakespeare y tantos otros sabios. Aunque habrá quienes argumenten que el videojuego es, al igual que el mundo, un teatro, pero a diferencia del mundo, éste es un teatrillo portátil, con siluetas recortadas en cartulinas de colores.

Pero hay juegos en los que el valor del descubrimiento es al menos igual que el de la experiencia. Son los juegos de plataformas representados por su ejemplo canónico, y que también sería el ejemplo canónico de "videojuego como género literario infantil": Super Mario World.

Super Mario World

Un héroe. Una princesa cautiva. Una tierra extraña. Éstos son los tres elementos principales de Super Mario World. Tan viejos como las montañas, y sin embargo el juego es mucho más que un cuento para niños. Es una actividad mágica de exploración y aprendizaje de nuevas abilidades, un juguete con la profundidad de un mundo.

El mundo de Super Mario es un paisaje hierático y caricaturesco, en el que todo está diseñado para verse de perfil. Desde un lado vemos el paisaje por el que trascurre la acción, de perfil vemos a todos los personajes, y Mario puede saltar y caer, avanzar (hacia nuestra derecha) y retroceder (hacia nuestra izquierda), pero siempre limitado a ese plano de perspectiva casi egipcia.

Avanzando de derecha a izquierda. Mario se mueve como si escribiera un texto, superando pruebas y marcando el territorio que recorre: en un mapa que, curiosamente, es la única imagen del juego que no está de perfil, los espacios que ya hemos visitado aparecen marcados, y podemos revisitarlos cuando queramos. Se diría que el acto de recorrer un territorio equivale a una colonización.

Ya Mary Fuller y Henry Jenkins (Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue, publicado en Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks: Sage Publications, 1995) hicieron notar que las aventuras de Mario se parecían mucho a la narrativa de viajes, historias de descubrimiento del Nuevo Mundo de Cristóbal Colón y Sir Walter Raleigh. Sin embargo hay un aspecto del juego infantil que no se ve reflejado en esta literatura de viaje y primer contacto.

Aprender jugando

El universo del niño es el microcosmos de lo conocido, de lo ansible, de lo cercano. Los niños juegan a casitas debajo de las mesas, porque es un espacio que les es manejable, está a su escala. Del mismo modo, en el plano de lo narrativo, el niño prefiere que le cuenten siempre la misma historia, la que ya conoce, antes que oir una nueva.

En Super Mario esto se traduce en la exhausción de los niveles o mapas, cada uno de los cuales se puede volver a visitar tras haber alcanzado el objetivo primario de llegar hasta el final del nivel y abrir la puerta al siguiente. En estas visitas posteriores se abren nuevas posibilidades: hay caminos que antes no existían, objetos mágicos (unos hacen crecer, otros permiten volar) que antes eran invisibles se aparecen ante nuestros ojos. Y los mismos niveles que antes bastaba con cruzar, ahora hay que agotarlos: recoger todas las monedas, saltar sobre todas las setas, sacudir a todas las tortugas.

A los niños les gusta lo conocido, la repetición. Y puede que en esta repetición encuentren incluso valores morales. El potencial de los videojuegos en la enseñanza ha sido contemplado por expertos. En El juego de Ender y La era del diamante, Orson Scott Card y Neal Stephenson especulan sobre la posibilidad de enseñar a niños mediante videojuegos, textos multimedia que se adaptan al lector y le van inculcando enseñanzas morales por el mismo sistema que funciona en los cuentos y fábulas populares. Si los hermanos Grimm son importantes para la educación de nuestros hijos, ¿Por qué no Mario?

Los videojuegos enseñan a los niños una verdad que, como tantas, sólo se puede aprender experimentándola en carne propia: de la repetición se aprende, y cultivando los fundamentos se puede construir sobre ellos para llegar a una práctica perfecta. Esto, que es verdad del estudio del violín y del arte de la pesca, es un aprendizaje de orden superior. El niño que estudia violín o va a pescar no sólo aprenden música y a bañar anzuelos: también aprenden que los fracasos son sólo puntos intermedios entre un pequeño triunfo y el siguiente, que lo correcto cuando uno falla es volverlo a intentar, y que la perseverancia da sus frutos. Exactamente esa es la lección que enseñan los juegos de plataformas como Super Mario World, lección que va escondida como la medicina en el terrón de azucar del juego.

Mientras tanto, y en un nivel simbólico superior, hay otras lecciones que se van inculcando, y que quizá los padres prefieran que no se inculquen. Mario va recogiendo monedas, cuantas más mejor. De hecho, recogerlas todas es la única forma de sacar la máxima puntuación en el juego. ¿Queremos que nuestros hijos sean indoctrinados en esa forma de capitalismo ambicioso?

La princesa Toadstool está prisionera, y es Mario quien la va a salvar. ¿Es esto sexismo? El hecho de que Lara Croft sea una heroína fuerte, que se enfrenta a sus contrincantes sin ayuda de nadie, ¿es fuerza suficiente para contrarrestar el sexismo de Super Mario?

La narración episódica

Todos los videojuegos con personajes humanoides o animales antropomorfizados contienen elementos narrativos, al igual que contienen elementos ideológicos. Quizá el mejor ejemplo para ilustrar la evolución del modelo de juego de Super Mario World sea la serie de juegos protagonizados por Crash Bandicoot.

En su serie de juegos de plataformas Crash se enfrenta, con la ayuda de su hermana (de nuevo un personaje femenino subsidiario) al temible doctor Neo Cortex. Los episodios de juegos, totalmente exentos de toda narrativa, se intercalan con películas no interactivas, en las que mediante la acción y el diálogo (sobre todo el diálogo) el jugador recibe datos sobre la historia. Sus posibles motivaciones, hechos pasados y amenazas futuras aparecen en estos entremeses narrativos, que sin embargo no añaden en nada al juego como tal. Se diría que alguien ha pensado en montar una capa de verosimilitud narrativa encima de un juego, y el resultado es dos productos separados: un juego y una película, que da la casualidad de que vienen los dos en el mismo soporte CD-ROM, entrelazados.

Esta mezcolanza entre lo narrativo y lo interactivo se ve más claramente en Crash Team Racing, un juego de carreras en el que todos los personajes de la serie participan en un campeonato de rally por escenarios caricaturescos. De nuevo los episodios de carreras se alternan con entremeses en los que distintos personajes retan al jugador a una carrera.

Existe el germen de una serie de televisión, de una película, de un libro para niños en todo videojuego con personajes bien definidos. Y tanto los amigos de Mario como los de Crash Bandicoot están, al menos, tan bien definidos como los personajes de Walt Disney. Así que, si no una película, al menos se podría hacer un parque temático...

En cierto modo los videojuegos ya son parques temáticos dentro de una cajita de plástico, silicio y metal. ¿Son literatura infantil? Pues sí, tanto como pueda serlo la Casa del Terror del Parque de Atracciones.

Mientras tanto, a esperar las series de televisión. ¡Ah! ¿Que ya las han hecho, empezando por Pac-Man y terminando por Crash Bandicoot? ¡Acabáramos!

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